PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS
Kata animasi berasal dari kata animation yang
berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti
menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan
benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangatdan emosi untuk menjadi
hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah
mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh
para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu
tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti
celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang
berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan
gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul,
sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar
tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan
suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada
masa Heian (794-1192) (ensiklopedi Americana volume19, 1976). Kemudian muncul
mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran
cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri
kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir
gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat
dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi
secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak. Secara umum menganimasi
suatu objek merupakan benda yang bergerak dari objek tersebut agar menjadi hidup,
animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan
gambar-gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup baik
manusia , hewan, maupun tumbuhan.
Dua orang animator profesional Frank
Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di
adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling
pas digunakan untuk animasi kartun dan ditulis ke dalam buku
berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun
1981.Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi
di Disney Animation sejak tahun 1930.
Ada 12 prinsip didalam animasi yaitu :
1. Solid Drawing
Menggambar
sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan
-baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang
animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi
dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan
adalah: menggambar.
Meskipun kini
peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh
komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick
-seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan
spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing:
Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam
kaca jendela.
Contoh Spacing:
Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan
gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca,
sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan
kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan
perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and
strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau
figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek
gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau
benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan
‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu,
sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and
stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau
berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda
mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka
dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit
lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal
ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda
hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti
gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga
nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch
nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan),
bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh
juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang
yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada
gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama
seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi.
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki
percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika
sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam
gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda
ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika
tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan
ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan
kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow
out.
6. Arcs
Dalam animasi,
sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki
oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action
adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama
supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak
dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika
seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki
sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan
secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil
berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau
bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary
action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow
through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat
setelah berhenti berlari.
Overlapping
action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari
sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi.
Yang pertama
adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang
animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai
selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang
konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu
pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah
Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya
in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator
lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki
kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih
banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya
yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga
meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang
ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang
telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang
sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat
ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang
berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh
utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’
lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah
upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan
lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis
Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang
‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3)
Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada
awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu,
jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak.
Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu
menganimasikan objek antar keyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi
frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun
filmkonvensional.sedangkan frame-frame antar keyframe tersebut akan
diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang
diinginkan animator.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia
computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi.
Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara
tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal
dalam pembuatan film misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan
tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk
tiga dimensi (3D).
Animasi Stop motion adalah suatu teknik
animasi untuk membuat objek yang dimanipulasisecara fisik agar terlihat
bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto(frame
individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame
dimainkanberurutan secara berkesinambungan. Tokoh/objek dari tanah liat sering
digunakan dalamstop motion untuk kemudahan mereka mereposisi. Gerakan animasi
menggunakan tanahliat disebut clay animation or clay-mation.
Pada umumnya animasi awalnya bukan video, melainkan
kumpulan gambar yang berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu
pun stop motion, juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan
gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak lah sehalus pengerjaan
animasi dengan komputer. Karena pengambilan sebuah gambarnya memerlukan
penggerakan objek secara manual. Dan objeknya bukanlah benda hidup.
Stop-motion animation sering pula
disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan
clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama
kali ditemukan oleh stuart blakton pada tahun 1906 yaitu dengan menggambar
ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan
still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya.
Storyboard merupakan penyusunan grafik seperti
sekumpulan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan secara berurutan untuk tujuab
visualisasi grafik bergerak atau urutan media interaktif, termasuk
interativitas website. Storyboard animasi adalah gambaran pertama tentang
seperti bagaimana sebuah kartun atau animasi akan terlihat. Storyboard animasi
kelihatan seperti serangkaian jalur komik, dengan gambaran individual dari alur
cerita, scene, karakter dan emosi mereka dan bagian utama dari film. Gambar
akan merefleksikan ide awal tentang bagaimana sebuah karakter akan terlihat,
bagaimana latar belakangnya dan dialog, emosi dan sebuah kesan umum dari proses
animasi.
Dari animasi yang kami amati yaitu video anime
dengan lagu Aimer – Hoshizuku Venus, maka didapatkan kesimpulan bahwa video
animasi tersebut menggunakan beberapa prinsip animasi berikut, diantaranya
yaitu :
a)
Anticipation ( Gerakan Pendahulu)
Anticipation boleh juga
dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Gerakan ini bertujuan
untuk menjelaskan gerakan utama.
-
Menit ke 00 : 20, terbukti saat saat hendak
bangun dari tidur, seorang laki-laki yang mengambil ancang-ancang dengan
membungkukkan badannya sebagai gerakan pendahulu.
-
Menit ke 00 : 35, seekor burung yang hendak
terbang, ia menolehkan kepalanya terlebih dahulu sebagai gerakan pendahulu lalu
diiukuti dengan gerakan merentangkan sayap.
-
Menit 00 : 51, seseorang yang hendak menulis
namun ia terlebih dahulu memperbaiki letak pulpen yang dipegangnya.
-
Menit 01 : 01, seorang laki-laki yang
menggerakan pelan badannya ke belakang saat hendak menutup pintu.
-
Menit 01 : 10, seorang laki-laki yang
mengambil ancang-ancang dengan menggerakkan badannya pelan saat ingin naik ke
kereta.
-
Menit 02 : 38, saat hendak berjalan seoang
laki-laki terlebih dahulu menggerakkan badannya pelan ke belakang sebagai
gerakan pendahulu sebelum ia akan berjalan.
-
Menit 03 : 57, gadis yang terlebih dahulu
mengerjapkan pelan matanya sebelum ia benar-benar membuka matanya
b)
Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Squash and strecth adalah
upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup.
-
Menit 00 : 20, memperlihatkan sebuah selimut
yang ikut menyusut dan bergerak saat seseorang melakukan gerakan bangun tidur.
-
Menit 00 : 21, ketika sayuran dipotong ,
terlihat bahwa sayuran bergerak pelan dan terlihat seakan berubah bentuk
(lentur) meskipun hanya sesaat.
-
Menit 00 : 30, roti yang ikut menyusut/gepeng
saat ditekan.
c)
Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
-
Menit 00 : 21 pada saat kegiatan memotong
sayur, ada beberapa kejadian tambahan/pelengkap yang membuat animasi seakan
nyata. Yaitu gerakan buah yang dipotong, gerakan pisau ke depan-belakang atau
atas-bawah, ditambah dengan terlihatnya uap yang mengepul. Gerakan utama lebih
terlihat pada gerakan pisau saat memotong sayur karena terlihat lebih dominan.
-
Menit 00 : 31, gerakan/kejadian utama yaitu
memperlihatkan monitor/layar komputer yang terus bergerak, namun ada kejadian
tambahan yaitu uap kopi yang terus mengepul dan menambah keindahan animasi.
-
Menit 01 : 05, terdapat gerakan utama yaitu seseorang
yang sedang berjalan dan gerakan pelengkap yaitu lengan yang ikut
mengayun/bergerak.
-
Menit 01 : 21, gerakan/kejadian utama yaitu
kereta yang bergerak menjauh dan ditambah kejadian tambahan yaitu gerakan
rambut dan baju seorang gadis yang bergerak saat diterpa angin.
-
Menit 01 : 48, gerakan/kejadian utama yaitu
saat seseorang sedang berbicara namun ditambah dengan gerakan tambahan yaitu
tubuhnya ikut bergerak perlahan seirama dengan ucapannya. Selain itu kejadian
tambahan lain yaitu keluarnya uap/asap saat seseorang berbicara/menghela nafas.
-
Menit 01 : 59, memperlihatkan daun yang sedang
berguguran dan kupu-kupu yang sedang terbang sebagai gerakan/kejadian
pelengkap.
-
Menit 02 : 16, saat seseorang mendorong sebuah
ember, selain ember yang bergerak, kaki dan juga lengan nya ikut bergerak
disaat yang bersamaan.
-
Menit 02 : 29, ketika sedang memotong sampel,
gerakan pisau sebagai gerakan utama dan pergerakan/perubahan posisi tangan
sebagai gerakan pelengkap.
-
Menit 02 : 50, gerakan utama yaitu gerakan
kereta yang datang/mendekat, namun disaat yang bersamaan ada kejadian pelengkap
yaitu seseorang yang bergerak dan menoleh kearah datangnya kereta.
-
Menit 02 : 59, gerakan utama yaitu gerakan
seseorang berjalan dan kejadian pelengkap yaitu sinar/cahaya yang ikut hilang
saat seseorang menuruni tangga.
d) Follow Through and Overlapping
Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
-
Menit 03 : 06, gerakan palang/pembatas kereta
yang menutup namun sebelum benar-benar tertutup pembatas terlebih dahulu
memantul beberapa kali.
e)
Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar.
-
Menit 00 : 44, saat burung sedang terbang,
cara pengambilan bidang gambar yaitu diambil dari atas agar memperlihatkan
pemandangan yang ada dibawahhnya.
-
Menit 02 : 04 dan 02 : 07, wajah tokoh sengaja
di zoom agar memperlihatkan raut wajah yang sedang sedih.
Referensi video :
Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap
animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan alami. Dari
beberapa penjelasan pada adegan mana yang menggunakan prinsip animasi sudah
memperlihatkan dengan jelas fungsi prinsip animasi yang dimaksud seperti pada
menit 00 : 21, pada saat adegan memotong sayuran dengan menggunakan pisau
(benda mati), pisau tersebut bergerak seolah-olah nyata atau pada menit ke 00 :
35, pada saat burung yang sedang diatas pohon kemudian terbang kelangit dengan
mengepakkan ke dua sayapnya keatas dan kebawah. Hal ini memberikan efek
pergerakkan yang lebih dinamis dan hidup.
Referensi :
Imam Ahmad, PRINSIP-PRINSIP ANIMASI.pdf