Rabu, 27 Desember 2017

MAKALAH AUDIT TUGAS 3

Dalam pembangunan dan pengembangan e-Government khususnya Perangkat Lunak Aplikasi
untuk mendukung pelayanan pemerintah telah mendorong upaya peningkatan kinerja dan
pelayanan. Namun penyediaan Sistem Elektronik pada setiap instansi pemerintah belum ada
standarisasi, mengakibatkan banyak duplikasi data, platform teknologi serta format mendata.
Sehingga sulit untuk menentukan sumber data akurat yang dapat digunakan untuk validasi atau
verifikasi data. Selain itu masalah komunikasi data antar sistem informasi yang berbeda platform
teknologi pada instansi pemerintahan juga turut menjadi masalah dalam integrasi sistem
elektronik. Untuk melakukan integrasi antar Sistem Elektronik Instansi Penyelenggara Negara,
harus ada solusi dalam mengatasi masalah keragaman data dan platform teknologi, yaitu dengan
menerapkan metode interoperabilitas sistem elektronik. Setiap sistem informasi pada suatu
organisasi akan memiliki perbedaan platform database, aplikasi, dan bahasa pemrograman.
Dengan demikian proses transaksi informasi antar sistem informasi akan menjadi terhambat karena
masalah ketidak sesuaian platform sistem, struktur data, sintak perintah dan konsep informasi.
Hambatan tersebut dapat diatasi melalui pengembangan interoperabilitas antar sistem informasi,
karena dengan menggunakan metode interoperabilitas, pertukaran informasi secara lebih luas
dapat dilakukan. Selain itu metode interoperabilitas menerapkan teknologi standar terbuka yang
dapat diakses oleh beragam platform teknologi informasi, sehingga tidak memiliki ketergantungan
terhadap suatu vendor. Untuk menjelaskan bagaimana interoperabilitas antar sistem informasi
elektronik dapat diterapkan dengan menggunakan aplikasi berbasis layanan sebagai media
antarmuka aplikasi yang umumnya disebut Application Programming Interface (API) berbasis
teknologi Web (Webservice), serta bagaimana cara mengatur integrasi berbagai API Webservice
yang terhubung melalui suatu HUB dengan teknologi Government Service Bus (GSB) menjadi
sebuah layanan berbagi pakai data/informasi. Fungsi API Webservice dan GSB diwujudkan dalam
bentuk aplikasi dengan nama Manajemen Integrasi Informasi dan Pertukaran Data dengan
singkatan MANTRA. Selanjutnya

Rabu, 08 November 2017

tugas 2 softskill audit teknologi informasi

kunci persyaratan untuk mengorganisir program audit adalah dengan menentukan apa saja tipe tipe audit yang dibutuhkan yang mengidentifikasi apa yang harus atau yang perlu di audit. mengembangkan inventory yang berpotensi dari subjek audit, seperti memanfaatkan penguraian prosses bisnis, prosses management, perusahaan arsitektur, proyek pemerintah atau pendekatan lainnya yang dapat membantu mengidentifikasi unsur elemen dari sebuah organisasi. selengkapnya bisa cek disini https://drive.google.com/open?id=1FXwqQ1XBaOqSiX1joz59JOQOEjqWDpM4

Selasa, 10 Oktober 2017

Audit Teknologi Sistem Informasi

 Audit Sistem Informasi adalah proses pengumpulan dan pengevaluasian bukti-bukti untuk membuktikan dan menentukan apakah sistem aplikasi komputerisasi yang digunakan telah menetapkan dan menerapkan sistem pengendalian intern yang memadai, apakah aset organisasi sudah dilindungi dengan baik dan tidak disalah gunakan, apakah  mampu menjaga integritas data, kehandalan serta efektifitas dan efisiensi penyelenggaraan sistem informasi berbasis komputer.
Untuk lebih lengkapnya materi dapat diunduh disini.

Sabtu, 17 Juni 2017

ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS

PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan,  kekuatan, semangatdan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding.  Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian (794-1192) (ensiklopedi Americana volume19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak. Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak dari objek tersebut agar menjadi hidup, animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar-gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup baik manusia , hewan, maupun tumbuhan.
Dua orang animator profesional Frank Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930. 
Ada 12 prinsip didalam animasi yaitu :
1.      Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2.      Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3.      Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4.      Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5.      Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6.      Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7.      Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8.      Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9.      Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10.  Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11.  Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12.  Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antar keyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun filmkonvensional.sedangkan frame-frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasisecara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto(frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkanberurutan secara berkesinambungan. Tokoh/objek dari tanah liat sering digunakan dalamstop motion untuk kemudahan mereka mereposisi. Gerakan animasi menggunakan tanahliat disebut clay animation or clay-mation.
Pada umumnya animasi awalnya bukan video, melainkan kumpulan gambar yang berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun stop motion, juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Karena pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual. Dan objeknya bukanlah benda hidup.
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh stuart blakton pada tahun 1906 yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya.
Storyboard merupakan penyusunan grafik seperti sekumpulan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan secara berurutan untuk tujuab visualisasi grafik bergerak atau urutan media interaktif, termasuk interativitas website. Storyboard animasi adalah gambaran pertama tentang seperti bagaimana sebuah kartun atau animasi akan terlihat. Storyboard animasi kelihatan seperti serangkaian jalur komik, dengan gambaran individual dari alur cerita, scene, karakter dan emosi mereka dan bagian utama dari film. Gambar akan merefleksikan ide awal tentang bagaimana sebuah karakter akan terlihat, bagaimana latar belakangnya dan dialog, emosi dan sebuah kesan umum dari proses animasi.
Dari animasi yang kami amati yaitu video anime dengan lagu Aimer – Hoshizuku Venus, maka didapatkan kesimpulan bahwa video animasi tersebut menggunakan beberapa prinsip animasi berikut, diantaranya yaitu :
a)      Anticipation ( Gerakan Pendahulu)
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama.
-          Menit ke 00 : 20, terbukti saat saat hendak bangun dari tidur, seorang laki-laki yang mengambil ancang-ancang dengan membungkukkan badannya sebagai gerakan pendahulu.
-          Menit ke 00 : 35, seekor burung yang hendak terbang, ia menolehkan kepalanya terlebih dahulu sebagai gerakan pendahulu lalu diiukuti dengan gerakan merentangkan sayap.
-          Menit 00 : 51, seseorang yang hendak menulis namun ia terlebih dahulu memperbaiki letak pulpen yang dipegangnya.
-          Menit 01 : 01, seorang laki-laki yang menggerakan pelan badannya ke belakang saat hendak menutup pintu.
-          Menit 01 : 10, seorang laki-laki yang mengambil ancang-ancang dengan menggerakkan badannya pelan saat ingin naik ke kereta.
-          Menit 02 : 38, saat hendak berjalan seoang laki-laki terlebih dahulu menggerakkan badannya pelan ke belakang sebagai gerakan pendahulu sebelum ia akan berjalan.


-          Menit 03 : 57, gadis yang terlebih dahulu mengerjapkan pelan matanya sebelum ia benar-benar membuka matanya
b)      Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
-          Menit 00 : 20, memperlihatkan sebuah selimut yang ikut menyusut dan bergerak saat seseorang melakukan gerakan bangun tidur.
-          Menit 00 : 21, ketika sayuran dipotong , terlihat bahwa sayuran bergerak pelan dan terlihat seakan berubah bentuk (lentur) meskipun hanya sesaat.
-          Menit 00 : 30, roti yang ikut menyusut/gepeng saat ditekan.
c)      Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
-          Menit 00 : 21 pada saat kegiatan memotong sayur, ada beberapa kejadian tambahan/pelengkap yang membuat animasi seakan nyata. Yaitu gerakan buah yang dipotong, gerakan pisau ke depan-belakang atau atas-bawah, ditambah dengan terlihatnya uap yang mengepul. Gerakan utama lebih terlihat pada gerakan pisau saat memotong sayur karena terlihat lebih dominan.
-          Menit 00 : 31, gerakan/kejadian utama yaitu memperlihatkan monitor/layar komputer yang terus bergerak, namun ada kejadian tambahan yaitu uap kopi yang terus mengepul dan menambah keindahan animasi.


-          Menit 01 : 05, terdapat gerakan utama yaitu seseorang yang sedang berjalan dan gerakan pelengkap yaitu lengan yang ikut mengayun/bergerak.
-          Menit 01 : 21, gerakan/kejadian utama yaitu kereta yang bergerak menjauh dan ditambah kejadian tambahan yaitu gerakan rambut dan baju seorang gadis yang bergerak saat diterpa angin.
-          Menit 01 : 48, gerakan/kejadian utama yaitu saat seseorang sedang berbicara namun ditambah dengan gerakan tambahan yaitu tubuhnya ikut bergerak perlahan seirama dengan ucapannya. Selain itu kejadian tambahan lain yaitu keluarnya uap/asap saat seseorang berbicara/menghela nafas.
-          Menit 01 : 59, memperlihatkan daun yang sedang berguguran dan kupu-kupu yang sedang terbang sebagai gerakan/kejadian pelengkap.
-          Menit 02 : 16, saat seseorang mendorong sebuah ember, selain ember yang bergerak, kaki dan juga lengan nya ikut bergerak disaat yang bersamaan.
-          Menit 02 : 29, ketika sedang memotong sampel, gerakan pisau sebagai gerakan utama dan pergerakan/perubahan posisi tangan sebagai gerakan pelengkap.
-          Menit 02 : 50, gerakan utama yaitu gerakan kereta yang datang/mendekat, namun disaat yang bersamaan ada kejadian pelengkap yaitu seseorang yang bergerak dan menoleh kearah datangnya kereta.
-          Menit 02 : 59, gerakan utama yaitu gerakan seseorang berjalan dan kejadian pelengkap yaitu sinar/cahaya yang ikut hilang saat seseorang menuruni tangga.
d)      Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
-          Menit 03 : 06, gerakan palang/pembatas kereta yang menutup namun sebelum benar-benar tertutup pembatas terlebih dahulu memantul beberapa kali.


e)      Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar.
-          Menit 00 : 44, saat burung sedang terbang, cara pengambilan bidang gambar yaitu diambil dari atas agar memperlihatkan pemandangan yang ada dibawahhnya.
-          Menit 02 : 04 dan 02 : 07, wajah tokoh sengaja di zoom agar memperlihatkan raut wajah yang sedang sedih.

Referensi video :

Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan alami. Dari beberapa penjelasan pada adegan mana yang menggunakan prinsip animasi sudah memperlihatkan dengan jelas fungsi prinsip animasi yang dimaksud seperti pada menit 00 : 21, pada saat adegan memotong sayuran dengan menggunakan pisau (benda mati), pisau tersebut bergerak seolah-olah nyata atau pada menit ke 00 : 35, pada saat burung yang sedang diatas pohon kemudian terbang kelangit dengan mengepakkan ke dua sayapnya keatas dan kebawah. Hal ini memberikan efek pergerakkan yang lebih dinamis dan hidup.




Referensi :

Imam Ahmad, PRINSIP-PRINSIP ANIMASI.pdf